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研究生: 林祐緯
研究生(外文): You-Wei Lin
論文名稱: 3D技術對於娛樂平台與大眾消費者的使用意願之影響因素
論文名稱(外文): Impact factor to 3D entertainment platform and consumer willingness to use
指導教授: 張興亞
指導教授(外文): Hsing-Ya Chang
學位類別: 碩士
校院名稱: 樹德科技大學
系所名稱: 資訊管理系碩士班
論文出版年: 2011
畢業學年度: 99
語文別: 中文
論文頁數: 109
中文關鍵詞: 計劃行為理論、 創新擴散理論、3D娛樂、3D電影、3D眼鏡
外文關鍵詞: Theory of Planned Behavior、Theory of Diffusion of Innovation、3D amusement、3D movies、3D glasses
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3D又稱立體電腦圖形(3D computer graphics),是利用數位化模擬真實場景的效果;在這追求現代化、數位化社會裡,3D化不僅僅是邁向未來的指標,也是人類追求更完美更人性化介面的追求目標,同時也是將知識以更加完整的方式傳達給新時代的極致表現。
  本研究以時下3D娛樂科技進行使用消費者使用意願探討因素之研究,以「計劃行為理論」為基礎研究架構,藉由此理論模型來解釋使用者採用3D科技的「行為意圖」並探討消費者使用3D科技的「行為態度」、「主觀規範」、「自我效能」對使用「行為意圖」的影響,接下來經過文獻探討及其他相關學者文獻提出「創新擴散理論」五大要素中的「娛樂性」與「可視性」等自變數解釋使用者的「行為態度」,後依據研究相關結果推論探討消費者接受程度的關鍵因素與使用意願之組成要素,期望結果提供相關產業能更加了解消費者對於3D看法,進而提供品質更佳性能更舒適的產品,相對的也期望能降低消費者對3D的不確定性看法,進而讓更多人了解3D的奧妙並作為後續研究之依據。


3D is also called the stereoscopic computer figure (3D computer graphics) ,It is the result of utilizing digitisation to imitate the true scene; In this pursuit modernization, in the digitisation society, 3D Science and technology not merely toward the future indicator, also the pursuit of a more perfect more human interface goal to pursue, it is the ultimate attainment of transmitting knowledge to new era in a more intact way that behaves at the same time.
This study is 3D entertainment technology to use nowadays consumer research will explore factors, by plan the behavioral theory as the structure of basic researching explained the“behavioral intention”of consumers use 3D science and technology and Probe“behavioral attitude”,“subjective norm”,“self-efficiency”to use 3D technology Influence of consumer''s,undergo literature probe into and whom scholar propose in the five major key element“recreational”to explain consumer“behavioral attitude”with“visuality”then, offer the industry to understand the consumer demand further according to the result of study, offer quality better products, expect to reduce consumer''s uncertain factor to 3D too, let more people understand the secret of 3D science and technology.


摘要  i
ABSTRACT  ii
目錄  iv
表目錄  ix
一、  緒論  1
1.1  研究背景  2
1.2  研究動機  4
1.3  研究對象及範圍  5
1.4  研究流程  7
1.5  提出問題  8
1.6  研究目的  9
二、  文獻探討  11
2.1  3D技術  11
2.1.1  平行視線法  12
2.1.2  交叉視線法  12
2.2  3D眼鏡  13
2.2.1  被動式濾鏡3D立體眼鏡  13
2.3  3D立體裸視技術  18
2.3.1  柱狀透鏡式裸式技術  18
2.3.2  深度融合式3D裸視技術  19
2.3.3  屏障式3D裸視顯像技術  20
2.3.4  指向式背光3D立體影像顯示技術  21
2.4  3D立體投影技術  21
2.4.1  投影分類  22
2.5  計劃行為理論(THEORY OF PLANNED BEHAVIOR,TPB)  22
2.5.1  理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA)  22
2.5.2  計劃行為理論(Theory of Planned Behavior,TPB)  23
2.6  創新擴散理論  25
2.6.1  擴散的定義  26
2.6.2  擴散的四大要素【創新】  27
2.6.3  擴散的四大要素【溝通管道】  28
2.6.4  擴散的四大要素【時間】  29
2.6.5  擴散的四大要素【社會體系】  33
2.6.6  創新發展過程的六大階段  37
2.6.7  問題或需求的認知  40
2.6.8  基礎研究與應用研究  40
2.6.9  發展  42
2.6.10  商業化  45
2.6.11  擴散與接受  45
2.6.12  後果  46
三、  研究方法  46
3.1  研究架構  46
3.1.1  娛樂性  47
3.1.2  可視性  47
3.1.3  行為態度  48
3.1.4  主觀規範  49
3.1.5  自我效能  49
3.2  研究假設  51
3.3  研究對象與取樣方法  51
3.4  研究工具  52
3.4.1  問卷編列過程  52
3.4.2  問卷內容  53
3.4.3  填答計分方式  54
3.4.4  預試進行過程  54
3.4.5  內容效度  55
3.4.6  前測結果  55
四、  統計分析  56
4.1  研究問卷發放及回收狀況  57
4.2  受測者基本資料敘述性統計  58
4.2.1  受測者男女比例  58
4.2.2  受測者男女與年齡比例  58
4.2.3  受測者最高學歷比例  59
4.2.4  受測者每月可支配金額  59
4.2.5  有無遊玩電玩習慣  60
4.2.6  受測者是否為就讀資訊相關科系  60
4.2.7  受測者是否為學生  61
4.2.8  受測者基本資料總百分比比例  61
4.3  消費者3D使用經驗敘述性統計  63
4.3.1  平時使用3D科技產品的習慣  63
4.3.2  每月在3D產品上的費用  63
4.3.3  有意願購買的3D產品  64
4.3.4  平時從哪接收到3D資訊比例  65
4.3.5  是否會去電影院觀看3D電影  67
4.3.6  每月觀看3D電影的次數  68
4.3.7  是否有興趣嘗試3D科技嗎  69
4.4  構面信度與效度分析  70
4.4.1  信度分析、內部效度分析  70
4.4.2  構面收斂效度與區別效度分析  72
4.5  假說驗證結果  74
4.6  消費者使用3D科技因素傾向分析  76
4.6.1  各構面量表傾向分析  76
4.6.2  個人背景、3D使用經驗與3D科技使用因素量表之差異性分析  80
五、  結論  94
5.1  研究發現  94
5.1.1  娛樂性對消費者使用3D行為態度影響  94
5.1.2  可視性對消費者使用3D行為態度影響  95
5.1.3  行為態度對消費者行為意圖影響  95
5.1.4  主觀規範對消費者行為意圖影響  96
5.1.5  自我效能對消費者的行為態度影響  97
5.2  研究結果  97
5.3  建議  98
5.3.1  對3D電影或3D影像設備之建議  98
5.3.2  對3D產品開發商建議  100
5.3.3  未來研究方向建議  101
參考文獻  104
附錄  研究問卷  108


中文文獻

1.段芙媛(2010)。《使用者經驗和遊戲類型對於使用者在大螢幕進行3D遊戲知情緒反應之研究》。彰化師範大學數位內容科技與管理所碩士論文,未發佈。
2.吳旻書(2010)。《3D立體投影技術探討與動畫製作─以設計者之歌為例》。嶺東科技大學數位媒體設計研究所碩士論文,未公佈。
3.賈智仁(2005)。《結合創新理論與計劃行為理論以探討行動多媒體物件之採用》,暨南國際大學資訊管理學系研究所碩士論文。
4.樊晉源(2003)。《創新產品多代擴散模式系統動力學研究-以電視遊戲機產業為例》,大葉大學事業經營研究所碩士論文,未出版。
5.陳庭祐(2008)。《台灣免費線上遊戲未來發展趨勢及其市場行銷策略之研究》,佛光山大學未來學系研究所碩士論文,未出版。
6.王鴻耀(2009)。《成人情趣商品使用意向與行為之預測與結果分析--計畫行為理論之應用》,樹德科技大學人類性學研究所碩士論文,未出版。
7.陳佩瑜(2007)。《知覺娛樂性及情境因素對行動遊戲使用意願之影響》,國立中山大學傳播管理研究所碩士論文,未出版。
8.陳志傑(2009)。《以計畫行為理論探討影響行動多媒體事務機服務使用意願之研究》,華梵大學資訊管理研究所碩士論文,未出版。
9.彭淑芸(2003)。《網路沉迷關連模型隻建構與連線遊戲中斷討論》,中原大學資訊管理研究所碩士論文,未出版。
10.孫和翊(2008)。以科技接受模式探討享樂型網站之縱貫研究。國立中山大學資訊管理研究所。
11.黃莉君(2007)。以正向心理學建構青少年線上角色扮演遊戲行為模式。國立中山大學資訊管理研究所。
12.胡佳玲(2004)。以系統思考探討突破惡性競爭之相關研究-以沃瑪、英特爾、奇美企業為例。國立中山大學企業管理研究所。
13.洪新原、孫敏育、洪萬富(2001)《統計分析技術在國內資訊管理研究的使用調查-主要期刊論文之內容分析》。《資訊管理學報,第八卷,第二期》

英文文獻
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3.Ajzen, I., & Madden, T. J. (1986). Prediction of goal-directed behavior: Attitudes, intentions, and perceived behavioral control. Journal of Experimental Social Psychology, 22, 453-474.

4.Ajzen, I., & Fishbein, M. (1977). Attitude-behavior relations: A theoretical analysis and review of empirical research. Psychological Bulletin, 84, 888-918.

5.Fishbein, M., & Ajzen, I. (1981). Attitudes and voting behaviour: An application of the theory of reasoned action. In G. M. Stephenson & J. M. Davis (Eds.), Progress in applied social psychology (Vol. 1, pp. 95-125). London: Wiley.

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7.Rogers, E. M. and Kincaid, D. L. 1981. Communication Networks: Toward a new
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8.Dearing, J. W., & Rogers, E. M. (1996). Agenda-setting. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

9.Churchill, G.A., Jr. 1979. A paradigm for developing better measures of markrting constricts, Journal of Marketing Research, 16, 64-73.

10.von Hippel, Eric.(1988), “The Source of Innovation,” New York: Oxford University Press.

網路文獻
1.http://gnn.gamer.com.tw/6/43706.html 巴哈姆特專題報導
2.http://chinese.engadget.com/2010/09/09/3d-column-05/ engadget中文版
3.http://www.iz3d.com.tw/news.php  iz3d官方網站
4.http://www.sonystyle.com.tw/is-bin/INTERSHOP.enfinity/WFS/Sony-SonyStyle-Site/zh_TW/-/TWD/ViewProductDetail-Start?productSKU=KDL-60LX900  SONY 官方網站
5.http://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/200911/09-133/index.html  SONY JP
6.http://www.wretch.cc/blog/iz3dservant 3D立體科技情報中心
7.http://www.wretch.cc/blog/KisPlay/1453311  kisplay 科技情報網站
8.http://www.aouuu.com/index.php/viewnews-12336.html 中國大陸網頁遊戲新聞網
9.http://tw.myblog.yahoo.com/3d-blog/guestbook 王經理個人部落格

參考書籍
1.唐錦超(譯)(2006)。Everett M. Rogers著。創新的擴散(第五版)-為什麼有些好觀念、好產品會一炮而紅,有些卻流行不起來?。台北:遠流。
2.吳萬益(2000)。企業研究方法,台北:華泰書局。

英文參考網站
1.http://www.retrevo.com/


 電子全文(網際網路公開日期:20130624)
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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